Simulaattoripelien uusi sukupolvi – arviossa Total Extreme Wrestling 2020
Oletko aina halunnut päästä Vince McMahoniksi Vince McMahonin paikalle? Onko päässäsi enemmän ideoita kuin Vince Russolla krapula-aamuna? Aiheuttaako Excel-taulukoiden tuijottaminen riemastumisen tunteita? Jos vastaus kaikkiin näihin on kyllä, niin Total Extreme Wrestling 2020 saattaa olla showpainipeli juuri sinulle.
Total Extreme Wrestling 2020 (tuttavallisemmin TEW 20) asettaa pelaajan showpainiorganisaation buukkaajan, eli otteluista ja niiden taustalla vaikuttavista juonikuvioista vastaavan päällyshenkilön, kohtuullisen kokoisiin saappaisiin. Otteluiden ja juonikuvioiden lisäksi saa huolehtia muun muassa organisaation tilinpäätöksestä, painijoiden palkkaamisesta ja hahmoista, kilpailevien organisaatioiden kanssa nokittelusta sekä pukuhuoneen egomaanikoiden kontrolloimisesta. Kaupan päälle firman pomo saattaa vielä heittää kasan tavoitteita saavutettavaksi, tai muuten ei poloiselle ja helposti korvattavalle buukkaajalla hyvä heilu.
TEW 20 on Adam Rylandin kehittämien painibuukkaussimulaattorien viimeisin iteraatio. Vuodesta 1995 tekstipohjaisia buukkaussimulaattoreita kehittänyt Ryland on rakentanut tuoreimman version omien sanojensa mukaan kivijalasta asti uudestaan. Se näkyy itse pelissä niin hyvässä kuin pahassa.
Kourallinen taulukoita
TEW 20 tarjoaa pelaajalle tekstipohjaisen painifirmasimulaattorin, jossa pääsee tapahtumien otteluiden buukkaamisen lisäksi hoitamaan kaiken maailman muita hommia. Hommat soljuvat Football Managerin hengessä erinäisiä naamioituja excel-taulukoita tuijotellen ja päätöksiä tehden. Perusperiaate on yksinkertainen. Järjestä parempia tapahtumia, jotta kasvatat firmasi suosiota ja painijoitesi taitoja.
Kyseessä on kuitenkin melko vapaa hiekkalaatikko, jossa ei ole ennalta määritettyä päätepistettä. Halutessasi voit vain pistää simulaation pyörimään pariksi vuodeksi ja katsoa mihin maailma kehittyy, ennen kuin hyppäät puikkoihin.
TEW 20 on jälleen syvempi kuin edeltävät versionsa. Lähes 300 uutta ominaisuutta ja muutosta mainostava peli sai jopa pelisarjan verrattaisen veteraanin pään pyörälle alkumetreillä. Ulkoasumuutoksen lisäksi suurimpiin muutoksiin kuuluu pitkään toivottu mahdollisuus pelata NXT:n kaltaisella farmiliigalla, painituotteiden täysi mylläys, painijoille puhuminen, tuore attribute-järjestelmä jokaiselle hahmolle, tapahtuman uudelleenbuukkaus lennosta, syvennetty oheistuotemyynnin seuraaminen, painijoiden kokemuksen vaikutus painisuoritukseen sekä japanilaisen painin touraamisen korjaaminen lähemmäksi tosielämää.
Uudet ominaisuudet ovat pitkälti toimivia ja tuovat joissain tapauksissa mukaan lisää syvyyttä ja realismia. Erityisesti tapahtuman uudelleen buukkaaminen loukkaantumisen sattuessa kesken tapahtuman on erittäin tervetullut lisäys. Hahmoille lisää persoonallisuutta antava attribute-ominaisuus on omasta mielestäni aivan mahtava lisäys. Peliin on jälleen helpompi uppoutua, kun jokaisella hahmolla on oma persoonallisuus ammattimaisesta täyteen kusipäähän ja erilaisia ominaisuuksia aina kehässä täysillä vetävästä koneesta elämäntapajuoppoon.
Uusi product-systeemi on jakanut fanikunnan mielipiteitä. Ennen oman painifirmansa tarjoamaa “tuotetta” pystyi muokkaamaan aika lailla haluamakseen. Tuote siis käsittää muun muassa minkälaisia otteluita fanit haluavat nähdä, paljonko otteluita pitää olla kortissa, miten niiden arvosana määrittyy ja karsastavatko fanit otteluihin sekaantumisia. TEW 2020 tarjoaa sen sijaan kasan valmiiksi määritettyjä tuotteita, joita ei pysty hienosäätämään. Omaan pelikokemukseen asia ei ole vielä vaikuttanut, mutta ymmärrän yskän, etenkin kun uusia producteja ei saa luotua itse edes editorissa, vaan on pyydettävä kehittäjän lisättäväksi päivityksissä.
Uusien ja päivitettyjen ominaisuuksien jälkeen TEW:n tiukka ydin on edelleen paikallaan. Pelin uudelleenrakennuksesta huolimatta pelaaja pääsee nopeasti jyvälle siitä, mitä peli vaatii hyvien arvosanojen saavuttamiseen. Jotkin vanhat oikopolut on nyljetty ulos eikä valtavien muskelikasojen seisominen kehässä uhkaavasti ole enää oikotie koviin arvosanoihin.
Ottelun laskukaavaan vaikuttaa usea tekijä. Jos kaksi firmaa buukkaavat täsmälleen saman ottelun samoilla painijoilla, voivat arvosanat silti erota huomattavasti toisistaan. Painijoiden suosion ja taitojen lisäksi on laskuihin otettava muun muassa mahdollisen juonikuvion tilanne, yleisön innostuneisuus, ottelun tyyli ja painijoiden välinen kemia.
Lyhyesti sanottuna TEW:n pelimoottori on entistä parempi, syvempi ja hiotumpi.
Vain muutaman modin tähden
Vanhat naavaparrat muistelevat vielä lämmöllä vuoden 2002 freewarena saatavilla ollutta Extreme Warfare Revengeä, jossa pelaaja pääsi oikean elämän painifirmojen ohjaajan paikalle. Vuonna 2004 julkaistu ensimmäinen TEW oli kuitenkin jo myytäväksi tarkoitettu tuote, eikä yhden miehen operaatiolla ollut varaa maksaa valtavia lisenssimaksuja oikean maailman liigojen oikeuksista. Niinpä syntyi CornellVerse, Rylandin luoma painiuniversumi, joka toimii jokaisen TEW-sarjan pelin oletustietokantana. CVerse tarjoaa kolmisenkymmentä eri kokoista ja erilaista painityyliä edustavaa organisaatiota pelaajan leikkikentäksi. Jokainen firma tarjoaa yleensä oman haasteen ratkottavaksi. Pienemmät firmat taistelevat yleensä rajoitettujen resurssien ja suurempiin kuvioihin haikailevien painijoiden kanssa, kun taas kansalliset jätit sorvaavat yhä suurempia televisiosopimuksia ja pyrkivät pitämään tähtensä riveissään kilpailijoiden heitellessä rahatukkoja heidän suuntaansa.
Osa CVersen firmoista peilautuu vahvasti tosielämään. Japanin Burning Hammer of the Wrestling Gods (BHOTWG) on New Japanin kaltainen maansa jätti, Supreme Wrestling Federation (SWF) on kuin WWE 2000-luvun alusta ja ZEN on kuin Chikara paitsi uusiseelantilainen. Vertauksista huolimatta jokaisella on oma identiteettinsä. BHOTWG valmistautuu uuteen aikakauteen vanhan ässän jäätyä vihdoin eläkkeelle. SWF on ensimmäistä kertaa historiassaan altavastaaja kilpailevan organisaation USPW:n kasvaessa hujahtaen ohitse. ZEN puolestaan pyrkii pitämään nuorista tähdistään kiinni ennen kuin Australian kirkkaat studiovalot kutsuvat.
CVerseä asuttavasta painijakatraasta löytyy tarinaa kohta viidentoista vuoden ajalta, ja pelin veteraanit ovat kiintyneet moniin maailman kestotähdistä. Paljon saa irti pelkästään painijoiden esittelytekstejä lukemalla ja Rylandin keksimien kehnojen sanaleikkien bongailuista, mutta parhaat psykoosit saa tulille, jos on lukenut pelin käyttäjien kertomuksia peleistään foorumeilla. Siellä jotkin hahmot ovat saaneet eri kirjoittajien käsissä aivan uuden elämän. Esimerkkeinä vaikka Edd Stone, Stonen perheen bilehile ja musta lammas, joka sammuttaa lamput tarjoamalla superpotkuja tai vaikkapa The Architect, joka puhuu itsestään kehän ulkopuolella aina kolmannessa persoonassa ja CAPS LOCK päällä. Tai vaikkapa The Force, häpeilemätön Ultimate Warriorin kopio, jonka iskulauseeksi on vuosien kuluessa vakiintunut huudettu käsky Voimamaanikoilla ostaa hänen oheistuotteitaan. Esimerkkejä on liikaa tässä lueteltavaksi.
Pelimaailma, kun siihen pääsee uppoutumaan, tuntuu elävältä. Painijat muodostavat uusia ystävyyssuhteita, menevät naimisiin, eroavat, saavat näyttelijärooleja, joutuvat vankilaan ja ajautuvat skandaaleihin. Joskus tapahtumaketjut ovat suorastaan absurdeja, etenkin jos “Kenny Deaths” -asetus on jätetty epähuomiossa päälle. Kerrotaan oma esimerkki. Yksi alakortin painijoistani mursi niskansa eräässä tapahtumassani ja oli arvioituna noin vuoden saikulla. Kuitenkin noin viittä kuukautta myöhemmin kyseinen painija suostuu ottelemaan MMA-häkissä. Muutamaa kuukautta myöhemmin uutiset kertovat, että kyseinen painija on voittanut MMA-ottelunsa. Kurt Angle olisi ylpeä.
Emergentti tarinankerronta, joka syntyy muutamasta tekstinpätkästä, saa ainakin minut uppotumaan peliin aivan eri tavalla.
Osa pelaajista tuhahtaa CVerselle, mutta onneksi vaihtoehtoja on olemassa. Pelin foorumeilta ja muilta sivustoilta voi kohtuullisen helposti ladata modeja. Tarjolla on oikean maailman modeja ja muutamia fiktiivisiä siihen päälle. Thunderverse on suosittu valinta fiktiivisten pelimaailmojen joukossa, kun taas oikean maailman tarjontaa riittää yleensä tuoreimmista kuukausittain päivittyvistä nykypäivän aloituksista aina 80-luvulle asti. Modikulttuuri elää ja voi kohtuullisen hyvin ja joitain uutta versiota varten luotuja modeja alkaa jo ilmestymään kiitettävällä tahdilla. Jos muiden tekeleet eivät kelpaa tai kaipaavat täydennystä, niin kaiken luominen ja muokkaaminen onnistuu pelin sisäisellä editorilla.
Editorilla pystyy siis muokkaamaan kaikkia tietokannan palasia ja lisäämään uusia. Editorin käyttäminen vaatii kuitenkin melkoista kärsivällisyyttä, että saa luotua edes yhden firman henkilökatraan, puhumattakaan tuhansien painijoiden ja kymmenien liigojen luomisesta. Syvyyttä riittää tälläkin, vaikka käytettävyys onkin paikoin hieman kankeaa.
Hyvät, pahat ja käyttöliittymä
Pelin sisin on raudanluja ja muokkauksien ansiosta entistä kovempi, mutta valitettavasti graafisesti on jääty parhaimmillaan 90-luvun loppuun. Ei urheilusimulaattoreita pääse yleensä silmäkarkiksi kutsumaan, mutta ulkoasulliset elementit ovat aina olleet TEW-sarjan heikkous. Tänä vuonna saavutettiin uudet pohjalukemat, sillä demossa ensimmäistä kertaa paljastettu uusittu ilme ja käyttöliittymä aiheuttivat lukemattomilla pelaajilla, allekirjoittanut mukaan lukien, kohtuullisesti päänsäryn oireita. Pientä tekstiä valtavien valkoisten palkkien ympäröimänä oli joka puolella, niinkin edistyksellistä toimintoa kuin listojen scrollaamista hiirellä ei ollut ja hyödylliset painikkeet oli isketty ilman logiikan hiventäkään yhteen 40 (!) nappulan kasaan. UI sai aikaan kohtuullisen paskamyrskyn, joka johti lopulta pelin julkaisun viivyttämiseen.
Julkaisuversioon uudelleentyöstetty UI ei edelleenkään hivele silmiä, mutta se ei ainakaan tappele aggressiivisesti vastaan. Totuttelun jälkeen sitä voi kutsua “toimivaksi”, vaikka tiettyjä nappeja ja toimintoja pitää edelleen hakea kissojen ja koirien kanssa ja vanhoja graafisesti esitettyjä segmenttien arvosanoja jää kaipaamaan kliinisten numeroiden tilalle. Parannuksista huolimatta sudenkuoppia on jäänyt vielä jäljelle. Listoja, jotka eivät tue vierittämistä löytyy yhä usean nurkan takaa ja tapahtumaa buukatessa segmenttien liikuttelu ympäriinsä on muokkaustenkin jälkeen kankeahkoa.
Käyttöliittymä ei ainakaan kannusta pelin ääreen eksyviä uusia tulokkaita sekavuudellaan. Hyödylliset vinkitkin on piilotettu romaanin kokoiseen pelin sisäiseen ohjekirjaan, joka sekin joissain tapauksissa jättää asioita kertomatta tai hämärän varjoon. Joitain parannuksia käyttöliittymään on kuitenkin saatu, vaikka ne hukkuvatkin usein kaiken sekavuuden sekaan.
1990-luvulle jumiutumisesta ja ohjelmointikielen rajoituksista kertoo myös valmiiksi määritetty ikkunakoko, jota ei pysty muokkaamaan. Ikkunan koosta voi seurata ongelmia etenkin suuremmilla nykyaikaisilla näytöillä pelaaville, jolloin kohtuullisen pientä tekstiä saa tihrustaa entistä tarkemmin. Kaupan päälle tarjotaan vielä kohtuullisen pituiset latausajat päivästä toiseen siirryttäessä, etenkin vanhemmilla koneilla. Päivitystenkin hankkiminen on ihanan vanhanaikaista, sillä pelin julkaisijan sivuilta ja foorumeilta pääsee metsästämään erikseen ladattavaa uutta exe-tiedostoa.
Ja kyllä, vuonna 2020 myydään edelleen peliä, joka vaatii käynnistyksen järjestelmänhaltija-tilassa toimiakseen kunnolla.
Kömpelön ulkoasun lisäksi pelin murheenkryyninä säilyy edelleen AI, eli tekoäly. Parannuksista huolimatta pelaajan kontrollin ulkopuolella olevat painifirmat tekevät välillä täysin järjettömiä peliliikkeitä. Esimerkkinä vaikka painijoiden liiallinen innokkuus lähteä kävelemään työpaikastaan ilman suurempaa syytä. Muiden liigojen tapahtumissa on ainakin pintapuolisesti enemmän vaihtelua kuin aiemmin, mutta usein sorrutaan edelleen yhden otteluparin toistamiseen kuukaudesta toiseen kuten WWE:ssä konsanaan.
Armoton (addiktio)
TEW-sarjaa ei voi millään väittää aloittelijaystävälliseksi eikä tuorein iteraatio lupauksista huolimatta paranna tilannetta juuri yhtään. Satojen systeemien ymmärrys vaatii aloittelijalta pelin ohjekirjan opiskelua, eikä veteraanikaan opi kaikkea uutta edes parissa viikossa. Vaikka joitain syvempiä mekaniikkoja saa kytkettyä asetuksista pois päältä, mikä tuo pelin hieman lähemmäksi vanhaa EWR-kokemusta, pelottaa peli siitä huolimatta laajuudellaan. Kyseessä kun ei enää ole “puhdas” buukkaussimulaattori, vaan koko painilafkan pyörittämiseen keskittyvä manageripeli. Jos ulkoasu ei käännytä uusia kokelaita pois, niin sen tekee viimeistään kammottavalta vaikuttava oppimiskäyrä.
Ja oppimiskäyrä on tosiaankin olemassa. Itselläni meni aikoinaan TEW 2010 niin paljon yli hilseen, että palasin sarjan pariin vasta kolme vuotta myöhemmin TEW 13:n merkeissä.
Mutta jos aihe kiinnostaa ja mekaniikat oppii, niin TEW kaappaa tehokkaasti koukkuunsa. Riittäkö koukun syntymiseen demon pelaaminen, ken tietää.
Kaikista pikkuvioistaan ja rumuudestaan huolimatta, TEW on itselleni yksi niistä peleistä, jotka aiheuttavat vakavaa “vielä yksi vuoro” -syndroomaa ja päätökset kummittelevat pahemmissa tapauksissa vielä höyhensaarille suunnatessa. Lähes päivittäin päähän putkahtaa uusia suunnitelmia ja ideoita, jotka houkuttelevat avaamaan pelin ja buukkaamaan vielä yhden kuukauden eteenpäin.
Lastentaudeistaan huolimatta TEW 20 on pitänyt tiukasti otteessaan ilmestymisestään asti. Enkä ole pelannut kuin vasta yhdellä hikiseen workrateen keskittyvällä liigalla, eli korkkaamatta on vielä läjäpäin ominaisuuksia, joille ei ole ollut vielä käyttöä. Olen hädin tuskin päässyt raapaisemaan uuden gimmick-systeemin pintaa, useista muista uudistuksista ja muokkauksista puhumattakaan.
TEW on genrensä kiistaton kuningas ja tulen varmasti kuluttamaan jälleen lukemattomia tunteja taulukoita tuijotellen.
Total Extreme Wrestlingin löydät pelin kehittäjän kotisivuilta.
No Comment